PC Gamer, кусками их которого так щедро разбрасывались парни из CVG, таки вышел и мы хотим ознакомить вас с ключевыми моментами статьи о Valve, её играх и планах, и о подходе к разработке. Приступаем.
Перед посещением Valve представитель журнала задавался вопросом. Каким образом компании удаётся действовать не по законам рынка и быть при этом успешной? Нелогичные действия Valve, с точки зрения получения прибыли в бизнесе: бесплатный выпуск полноценной игры Alien Swarm; команда, полностью занятая бесплатным развитием Team Fortress 2, спустя три года после выпуска игры; поддержка Left 4 Dead и выпуск полноценного продолжения всего через год; выпуск и раскрутка через Steam игр, прямых конкурентов своим разработкам.
Самое главное: Valve, как и на момент открытия фирмы, планируют оставаться независимой, самофинансируемой и закрытой компанией. Именно это позволяет ей предпринимать неожиданные и инновационные шаги.
Девизом Valve можно считать слово "эксперимент". Для них, как для разработчиков игр, больше открытых вопросов в этой области, нежели закрытых. PC Gamer сравнивает Valve с учёными-экспериментаторами, работающими в той области, которую все остальные считают бизнесом, местом для заработка денег.
Внутреннее тестирование игр — конёк Valve. Они могут годами тестировать и полировать игру, не выпуская её. Причём они не исправляют то, о чём просят тестеры. Они на самом деле изучают проблемы игрового процесса и дизайна и исправляют их. Одна из фишек тестирования — дорогое оборудование для отслеживания направления взгляда игроков, которая, порой, говорит лучше, чем тестер.
Team Fortress 2 — получилась очень удобным полем для проведения различных экспериментов. Представьте анонс Half-Life 3 — военной игры с шапочками. Игроки сойдут с ума. А Team Fortress 2 выдержит и не такое. Хотя серия Half-Life тоже помогала в различных экспериментах. Примут ли игроки Steam? Давайте привяжем к нему Half-Life 2. Эпизодическая разработка — новое слово? Попробуем с Half-Life и проверим. Стоит ли чего-то Portal? Упакуем его вместе с Episode Two и посмотрим.
С сюрпризами надо быть поосторожней, считает Гейб. Обычно игроки воспринимают не: "Опа, сюрприз, это же клёво", а: "Опа, сюрприз, наверняка произошло что-то страшное с моей любимой игрой". Однако, Ньюэлл считает, что идти по курсу минимального сопротивления в разработке игр — заведомо проигрышный вариант.
Задумки Гейба на будущее: тонкий клиент, межмедийные авторские проекты и биометрия. Про тонкий клиент вам расскажет Википедия. Межмедийные авторские проекты это побочные продукты (комиксы, фильмы, игрушки и т.п.) создаваемые в стенах самой компании. Биометрия — тут Valve начинают походить не просто на учёных, а на сумасшедших учёных. Отслеживание направления взгляда — лишь начало. Сейчас они пытаются отслеживать электрическое сопротивление кожи и пульс, пытаясь тем самым подстраивать игру под состояние игрока. Полученные экспериментальные данные удивляют уже самих Valve, особенно в сочетании с социальными фишками. Увидев, что у вашего напарника по кооперативу участился пульс, вам не нужно никаких других индикаторов, чтобы понять — он попал в беду. Ну или засечь чересчур переволновавшегося шпиона в TF2. Пока что это всё используется для внутренних тестов, однако Valve думают как бы вынести биометрию в массы.
В сентябре Team Fortress 2 ждёт большое обновление, включающее обмен вещами, новый игровой режим, 20 новых видов оружия и шляп.
В итоге у TF2 получится 32 карты, 10 игровых режимов и 77 пушек. Впечатляет.